11#define MAX_COLLISIONS 100000
bool collision_circle_add_scaled_with_sprite(Pool *p, Entity entity)
Crée automatiquement une hitbox circulaire d'une taille basée sur le sprite d'une entité
static bool Entity_is_hit_by_rectangle(Pool *p, Entity entity, flagList *laserFlags, Entity foundCollisions[], int *nbcollisions)
bool CheckCircleRotatedRect(Vector2 cPos, float radius, Vector2 rPos, float w, float h, float angle)
Vérifie si un cercle et un rectangle sont en collision.
bool Entity_find_hitters(Pool *p, Entity entity, flagList *flags, Entity foundCollisions[], int *nbCollisions)
Vérifie si une entité est touchée par d'autres entitées et les liste dans un tableau.
static bool Entity_is_hit_by_circle(Pool *p, Entity entity, flagList *BulletFlags, Entity foundCollisions[], int *nbcollisions)
bool Damage_player_by_enemy_projectile(GameContext *ctx, Entity player)
Verifie si l'entité (utilisé surtout pour le joueur) est touchée par un projectile ennemi,...
bool Damage_entity_by_enemy_projectile(Pool *p, Entity entity)
Verifie si l'entité est touchée par un projectile ennemi, et lui inflige des dégâts.
bool Entity_is_hit(Pool *p, Entity entity, flagList *flags)
Vérifie si une entité est touchée par au moins une autre entitée.
uint32_t Entity
Une entité est un indice.
Definition ecs.h:20
Gestion du joueur : structures Player, Weapon.
Un GameContext contient l'ensemble des variables globales du jeu à un moment donné....
Definition game_state.h:64
La pool est la structure qui contient l'Entity Component System Elle gêre les différentes composantes...
Definition pool.h:42
composante flagList dans l'ECS Une entité peut disposer de plusieurs flags, qui sont contenus dans un...
Definition flags.h:39