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Yume Project 3.0
Touhou-inspired Danmaku game made in C only
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Fonctions permettant de gêrer l'état du programme. Plus de détails...
#include "core/input.h"#include "coroutine/cosched.h"#include "ecs/pool.h"#include "systems/button.h"#include "systems/score.h"#include <raylib.h>#include "../systems/screen.h"Aller au code source de ce fichier.
Classes | |
| struct | GameState |
| Un GameState représente un état du jeu. Chaque GameState dispose de 4 fonctions, passée par pointeurs: Plus de détails... | |
| struct | GameContext |
| Un GameContext contient l'ensemble des variables globales du jeu à un moment donné. IL est subdivisé en différents systèmes, dont en particulier la pool, ayant chacun leurs propres données. Il contient également les identifiants de l'état actuel du programme et de l'état suivant. L'état suivant ne prend en général sa valeur qu'au moment du changement d'état. Plus de détails... | |
Définitions de type | |
| typedef enum StateID | StateID |
| Les différents états du programme On trouve les menus, le stage, les différentes pages de texte. | |
| typedef struct GameState | GameState |
| Un GameState représente un état du jeu. Chaque GameState dispose de 4 fonctions, passée par pointeurs: | |
Énumérations | |
| enum | StateID { STATE_NONE , __BEGIN_MENU__ , STATE_MENU_TITLE , STATE_MENU_SETTINGS , STATE_MENU_KEYBINDS , __END_MENU__ , STATE_MOONLIGHT , STATE_GAME_OVER , STATE_VICTORY , STATE_TEST , STATE_EXTRA } |
| Les différents états du programme On trouve les menus, le stage, les différentes pages de texte. Plus de détails... | |
Fonctions | |
| void | gamestate_initialize (GameContext *ctx, StateID state) |
| Initialise le système d'états et bascule vers l'état demandé. | |
| void | gamestate_update (GameContext *ctx) |
| Appelée chaque frame pour mettre à jour l'état courant. | |
| void | pauseListener (GameContext *ctx) |
| Détecte si le menu pause doit être activé et si oui gêre sa logique. Cette fonction doit être appellée à chaque frame. | |
| void | pauseMenu (GameContext *ctx) |
| Affiche et le menu de pause. | |
| void | gamestate_change_state (GameContext *ctx, StateID stateID) |
| Demande une transition vers un autre état de jeu. | |
Variables | |
| GameState | state_menu_title |
| GameState | state_menu_keybinds |
| GameState | state_test |
| GameState | state_moonlight |
| GameState | state_menu_settings |
| GameState | state_game_over |
| GameState | state_victory |
Fonctions permettant de gêrer l'état du programme.
| typedef struct GameState GameState |
Un GameState représente un état du jeu. Chaque GameState dispose de 4 fonctions, passée par pointeurs:
Les différents états du programme On trouve les menus, le stage, les différentes pages de texte.
| enum StateID |
|
extern |
Demande une transition vers un autre état de jeu.
| ctx | GameContext courant |
| stateID | Identifiant de l'état cible. |
|
extern |
Initialise le système d'états et bascule vers l'état demandé.
Initialise les structures internes du GameContext puis effectue la transition vers state (appel de la fonction init associée à l'état).
| ctx | ctx à initialiser |
| state | id de l'état initial à activer |
|
extern |
Appelée chaque frame pour mettre à jour l'état courant.
Appelle la fonction update du GameState actif et gère la transition d'état si nextStateID diffère de currentStateID.
| ctx | GameContext courant |
| void pauseListener | ( | GameContext * | ctx | ) |
Détecte si le menu pause doit être activé et si oui gêre sa logique. Cette fonction doit être appellée à chaque frame.
| ctx | GameContext courant |
| void pauseMenu | ( | GameContext * | ctx | ) |
Affiche et le menu de pause.
Doit être appelé uniquement lorsque le jeu est en état de pause.
| ctx | GameContext courant |
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extern |
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extern |
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extern |
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extern |
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extern |
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extern |
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extern |