Yume Project 3.0
Touhou-inspired Danmaku game made in C only
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Liste des classes
Liste des classes, structures, unions et interfaces avec une brève description :
 CBackgroundComposante fond d'écran 2D
 CBoxedEntityRéférence unique pour identifier une entité même après qu'elle ai quitté l'ECS
 CBoxedTaskUne BoxedTask est une référence faible a une task
 CButton
 CButtonSystem
 CCoEvent
 CCoEventSnapshot
 CCollision_circleComposante collision circulaire dans l'ECS
 CCollision_rectangleComposante collision rectangulaire dans l'ECS
 CCondensationComposante condensation dans l'ECS
 CCoSched
 CCoTask
 CCoTaskData
 CCoTaskInitData
 CCoWaitResult
 CEnemyComposante ennemi dans l'ECS
 CflagListComposante flagList dans l'ECS Une entité peut disposer de plusieurs flags, qui sont contenus dans une flaglist
 CGameContextUn GameContext contient l'ensemble des variables globales du jeu à un moment donné. IL est subdivisé en différents systèmes, dont en particulier la pool, ayant chacun leurs propres données. Il contient également les identifiants de l'état actuel du programme et de l'état suivant. L'état suivant ne prend en général sa valeur qu'au moment du changement d'état
 CGameStateUn GameState représente un état du jeu. Chaque GameState dispose de 4 fonctions, passée par pointeurs:
 CInputConfigConfiguration des keybinds, modifiable dans les settings
 CInputSystemSystème d'entrée complet contenant keybinds et états courants des touches
 CKeyStateÉtat d'une touche/action (remplace les appels à IsKeyDown/IsKeyPressed/IsKeyReleased)
 CLife
 CList
 CListAnchor
 CListAnchorInterface
 CListContainer
 CListInterface
 CLoose_laserReprésente un loose laser — un filament composé de plusieurs nodes
 CPhysicsComposante physique dans l'ECS Cette composante ajoute les notions de vitesse, accélération, vélocité angulaire et force newtonienne à une entité
 CPlayerComposante Player dans l'ECS Représente l'état et les attributs d'un joueur. Le joueur est la seule entité a utiliser cette composante
 CPlayerBulletComposant PlayerBullet dans l'ECS. Contient les informations liées à un projectile du joueur
 CPoolLa pool est la structure qui contient l'Entity Component System Elle gêre les différentes composantes grâce à ses champs de type "manager" et assure la création d'Identifiants cohérents pour les nouvelles entités grâce au tableau "free_indices". Enfin, les entités à détruire son ajouté à sa kill_queue, qui est vidée à la fin de chaque frame
 CPosition
 CScoreSystem
 CScreenSystem
 CSpriteComposante Sprite dans l'ECS Cette composante sert à associer une texture à une Entité. Contient les informations d'affichage de la texture ainsi que de son animation
 CStraight_laserComposante laser droit dans la pool
 CTimer
 CUid
 CWeaponComposante weapon dans l'ECS Contient les informations d'une arme du joueur. Le joueur est la seule entité a utiliser cette composante