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Yume Project 3.0
Touhou-inspired Danmaku game made in C only
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| CBackground | Composante fond d'écran 2D |
| CBoxedEntity | Référence unique pour identifier une entité même après qu'elle ai quitté l'ECS |
| CBoxedTask | Une BoxedTask est une référence faible a une task |
| CButton | |
| CButtonSystem | |
| CCoEvent | |
| CCoEventSnapshot | |
| CCollision_circle | Composante collision circulaire dans l'ECS |
| CCollision_rectangle | Composante collision rectangulaire dans l'ECS |
| CCondensation | Composante condensation dans l'ECS |
| CCoSched | |
| CCoTask | |
| CCoTaskData | |
| CCoTaskInitData | |
| CCoWaitResult | |
| CEnemy | Composante ennemi dans l'ECS |
| CflagList | Composante flagList dans l'ECS Une entité peut disposer de plusieurs flags, qui sont contenus dans une flaglist |
| CGameContext | Un GameContext contient l'ensemble des variables globales du jeu à un moment donné. IL est subdivisé en différents systèmes, dont en particulier la pool, ayant chacun leurs propres données. Il contient également les identifiants de l'état actuel du programme et de l'état suivant. L'état suivant ne prend en général sa valeur qu'au moment du changement d'état |
| CGameState | Un GameState représente un état du jeu. Chaque GameState dispose de 4 fonctions, passée par pointeurs: |
| CInputConfig | Configuration des keybinds, modifiable dans les settings |
| CInputSystem | Système d'entrée complet contenant keybinds et états courants des touches |
| CKeyState | État d'une touche/action (remplace les appels à IsKeyDown/IsKeyPressed/IsKeyReleased) |
| CLife | |
| CList | |
| CListAnchor | |
| CListAnchorInterface | |
| CListContainer | |
| CListInterface | |
| CLoose_laser | Représente un loose laser — un filament composé de plusieurs nodes |
| CPhysics | Composante physique dans l'ECS Cette composante ajoute les notions de vitesse, accélération, vélocité angulaire et force newtonienne à une entité |
| CPlayer | Composante Player dans l'ECS Représente l'état et les attributs d'un joueur. Le joueur est la seule entité a utiliser cette composante |
| CPlayerBullet | Composant PlayerBullet dans l'ECS. Contient les informations liées à un projectile du joueur |
| CPool | La pool est la structure qui contient l'Entity Component System Elle gêre les différentes composantes grâce à ses champs de type "manager" et assure la création d'Identifiants cohérents pour les nouvelles entités grâce au tableau "free_indices". Enfin, les entités à détruire son ajouté à sa kill_queue, qui est vidée à la fin de chaque frame |
| CPosition | |
| CScoreSystem | |
| CScreenSystem | |
| CSprite | Composante Sprite dans l'ECS Cette composante sert à associer une texture à une Entité. Contient les informations d'affichage de la texture ainsi que de son animation |
| CStraight_laser | Composante laser droit dans la pool |
| CTimer | |
| CUid | |
| CWeapon | Composante weapon dans l'ECS Contient les informations d'une arme du joueur. Le joueur est la seule entité a utiliser cette composante |